要產生碰(pèng)撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞(zhuàng)器,剛體可以讓物體(tǐ)在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要(yào)與剛體一起添加(jiā)到遊戲(xì)對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除(chú)非兩個對象有碰撞體(tǐ)時物理(lǐ)引擎才會計算碰撞(zhuàng),在(zài)物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物(wù)體發(fā)生碰撞(zhuàng)的必要(yào)條件(jiàn)
兩個物體都(dōu)必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物(wù)體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰(pèng)撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
碰撞(zhuàng)器:一群組件,它包含了很多種(zhǒng)類,比如:Box Collider(盒(hé)碰撞體),Mesh Collider(網格(gé)碰撞(zhuàng)體(tǐ))等(děng),這些碰(pèng)撞(zhuàng)器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要(yào)在檢視麵(miàn)板(bǎn)中的(de)碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
兩個物體相接觸時到底(dǐ)執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?
為了驗證碰撞器(qì)與觸發器的(de)區別,現設計一個簡(jiǎn)單(dān)的遊戲,讓小汽車與(yǔ)小球發生碰撞。新建一個(gè)C#腳本文件,把它拖給小(xiǎo)汽車(chē)對象(xiàng),雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加(jiā)入如下兩個方法,並分別(bié)設置一個斷點:
觸發信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰(pèng)撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
// 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {
Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);
//Debug.Log (collider.gameObject.name);
}
// 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {
Debug.Log("接觸持續中");
}
// 接觸結束void OnTriggerExit(Collider collider) {
Debug.Log("接觸結束");
}
// 碰撞(zhuàng)開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {
var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);
//var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);
}
// 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) {
//TODO:
}
// 碰撞(zhuàng)結束void OnCollisionExit(Collision collision) {
//TODO:
}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車(chē)與球體發(fā)生碰撞(zhuàng),進(jìn)入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽(qì)車(chē)產生被球(qiú)體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬(shǔ)性選(xuǎn)中,再次啟動(dòng)遊戲讓(ràng)球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直(zhí)接穿過汽車,但球體與汽(qì)車都沒有產生碰撞效果:
unity3d中(zhōng)的碰撞器和觸發器的區別?
碰撞器是觸發器的載體,而觸發(fā)器隻是碰撞(zhuàng)器身上的一個(gè)屬性(xìng)
當Is Trigger=false時,碰撞(zhuàng)器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時(shí),碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
如果既(jì)要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響(xiǎng)物體移動或(huò)要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這(zhè)時就可以用到觸發器
例子:
碰撞器:有作用力,如車被(bèi)撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發器:沒有作用力,如人站在靠近門的位置,門自動打開