motionbuilder錄製動捕數據流程
動作捕捉數據常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式
3.FBX格式(FBX是filmbox這套軟件所使用的格式,現在(zài)名字就是我們所介紹的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數據(jù)流程走一遍,先看(kàn)一下點雲動(dòng)作怎麽專遞到角色模型身上。
一:導入C3D動作數據(jù)
你可以import也可以直接鼠標左鍵拖拽到軟(ruǎn)件,導入後清除無用的雜點。在數據裏麵選擇名稱非actor開頭的點右鍵Delete刪除。

二:新建(jiàn)一個actor
三:匹配actor
創建好Actor讓C3D數據點匹配模型,大部分情況下C3D點和actor大小是不匹配的,我(wǒ)們一般的順序是(shì) 先actor 匹配角色模型的大小,然後縮放數據點大小匹配(pèi)actor。既然是匹配我們就(jiù)要多視圖檢查是否匹配好,匹配(pèi)好如(rú)下(xià)圖。
四:actor Setting標定激(jī)活(huó)
雖然(rán)我們點雲匹配好了acotr,但他們現在(zài)隻是空間上大小相仿並沒有(yǒu)建立聯係。我們需要actor setting麵板來讓他們建立連接,首先要創建一個Marker集,把對(duì)應(yīng)的點標定到對應的(de)位置(現在知道這個就好,後麵每個模塊都(dōu)有詳細(xì)的(de)講解)。請參照此圖順序一步一步(bù)走.
五:actor動畫傳遞(dì)到角色身上(shàng)
現在一(yī)些三維空(kōng)間(jiān)的點已經賦予到actor演員身上並且動了起來,演員是motionbuilder軟件內置(zhì)的模塊,它可以驅動角色模型(xíng)動起來。actor演員好比靈魂(hún),角色模型好比肉體,有一個好的靈魂才有一個好的(de)角色動畫。(演員是驅動(dòng)角色的三種動作源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張彩色背(bèi)景圖,軟件還可以支持視頻背景)
5.1 現(xiàn)在直接(jiē)驅動狀態,角(jiǎo)色還沒有把演員的靈魂繼承過來。下一步是讓角色的pose姿勢盡量匹配演員,這樣好讓靈魂上(shàng)身^_^
5.2 Bake動畫後角色才真正有屬於自己的生命,Bake有二種形式,一種是(shì)到骨骼上(把動作(zuò)深入骨髓)一種是到控製器上。Bake到控製器上在結合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等(děng)軟件比較常用。
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