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    Unity 2017.2 支持混(hún)合現(xiàn)實XR

    2017/11/9      點(diǎn)擊:

    支持(chí)XR平台

    內置Vuforia支持

    我們已(yǐ)經(jīng)在Unity 編(biān)輯器中引入了開發Vuforia應用程序的集成支持。使用Vuforia,您現在可以使用日常對象創建跨平台增強現實體驗。Vuforia使您能(néng)夠將數字內容附加到圖像和物理3D對象(xiàng)上,使用(yòng)自定義的標記圖標識別(bié)和跟蹤對象等。

    可以通過Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,並(bìng)在項目設置>播放器設置> XR設置下啟用。

    關於Vuforia

    Vuforia是用於在手持設備和頭戴設備上增強現實應用的軟件平台。它提供了將數字內容附加到物理對象和(hé)環(huán)境的跨平台解決方案(àn)。Vuforia得到全球生態係統的支持,其中有超(chāo)過375,000個注冊開發商和超過(guò)45,000個已發布的應用程序。

    Windows混合現實(shí)

    Unity現在擁有對Windows混合現實沉浸式頭盔的全新原生支持,使創作者可以(yǐ)將VR內(nèi)容發布到微軟(ruǎn)商店中(zhōng)。

    Unity的支持(chí)還包括工作流增(zēng)強功能,例如能夠通過編輯器直接(jiē)在設(shè)備上進行預覽。

    無論您是為此(cǐ)平台創建定(dìng)製體驗還(hái)是移植現(xiàn)有(yǒu)的VR遊戲,Unity已開放了對全新種類的VR設備的訪問。

     對MacOS的OpenVR支持

    Unity與Apple和Valve緊密合作,優化了Metal 2針對(duì)Unity現(xiàn)有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行運行。對於*終(zhōng)版本,開發人員將(jiāng)能夠使用WWDC公布的新的Metal 2功能來(lái)提高性能,並將其與實例的使用相結合。 這將減少一半的繪製調用(yòng)次數。

     對(duì)Google ARCore 的支持

    我們針對androids 7.0及(jí)更高版本,添加了對Google ARCore增強現實技術的支持。ARCore API提供準確的設(shè)備位置和方向信息以及特征點檢測,用於標識用戶周(zhōu)圍(wéi)環境的物理空間。Unity對(duì)ARCore的支持使您能(néng)夠(gòu)輕鬆使(shǐ)用設備顯示世界的位置和方向來驅動標準的Unity攝像機。這(zhè)使您能(néng)夠創建代表設備周圍環境的平(píng)麵,並將(jiāng)彩色攝像機的圖像(xiàng)呈現為增強(qiáng)現實體驗的背景。

     SDK目前(qián)支持Google Pixel或Pixel XL以及(jí)運行androids 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開發。 它需要androids API SDK v.24或更(gèng)高版本。

     對Apple Ait RK的支持

    Unity ARKit插件可讓您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染、平麵查找和命中測試、環境光(guāng)估計、原始點雲數據等。還有Unity組件可以使您更輕(qīng)鬆地創(chuàng)建新的AR應用程序,也可以輕鬆(sōng)地將AR功能集成到現(xiàn)有的(de)Unity項目中。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節(jiē)省您(nín)幾個小時的開發時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在(zài)Unity編(biān)輯器中實時更改場景和調試腳本,無需構建到設備,從而加快迭代(dài)速度(dù)。

     我們(men)的插件現在(zài)支持(chí)訪問以(yǐ)下新功能:

    • 除了環境光(guāng)強度估計(jì)之(zhī)外(wài),還可以對環境色溫進(jìn)行估計

    • 指定您(nín)自己的用戶錨點

    • 在狀態發生變化時接(jiē)收事件(jiàn)

    • AR會話中斷或恢(huī)複時(shí)的事件通知

     我們已經擁有(yǒu)許多新的例子來幫助(zhù)您,快速啟動和運行您的(de)AR項目,其(qí)中包括(kuò):

    • 縮放內容(想象在您客廳裏放置一個城市)

    • 焦點矩形(使用一個UI元素顯示用於放置對象的位置)

    • 遮擋(著色器和材質將虛擬對象隱藏於真實對象之後(hòu))

    • 陰(yīn)影(著色(sè)器和(hé)材質將現實世界中的虛擬(nǐ)對象接地)

    Unity ARKit插件現(xiàn)在可以從Unity AssetStore資源(yuán)商(shāng)店的包中獲取。

     立體實例,PC平台

    立體實例Stereo Instancing 也稱為單遍實(shí)例渲染是Unity單遍(biàn)渲染的演變(biàn),現在可以在PC平台上使用DX11構建時使用,允許開發(fā)人員很大地優化Vive、Oculus Rift和Windows混合現實沉浸式頭盔的性能。使用這種技術*大的影(yǐng)響是您可以大大減少在API端(duān)產生的繪(huì)製調用次數,從而節省了大(dà)量的CPU時(shí)間。此外,GPU本身能夠更有效地處理繪製。注意:立體實例僅(jǐn)支持前向渲染。

     要啟用此功能,請打開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置中(zhōng),導航到XR Settings,確保已選擇Virtual Reality Supported複選框,然後勾(gōu)選Single-Pass Stereo Rendering複選框。注意:立體實例僅適用於Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新的跨平(píng)台組件(jiàn),可使場景(jǐng)中的設備和遊(yóu)戲對象之間的識別更簡單,更直觀。

    Vive HMD的(de)編輯器模擬

    這個新功能允許在(zài)編輯器中模(mó)擬Vive HMD的某些功(gōng)能,而不需要您配備一個Vive頭盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到(dào)虛擬(nǐ)現實SDK中即(jí)可實現。

     模擬HMD將使(shǐ)用與(yǔ)Vive相同的不對稱投影矩陣、隱藏遮擋網格(gé)、視場、寬(kuān)高比和眼睛紋理大小。模(mó)擬HMD可以同時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,並且它將在編(biān)輯器中呈現為分屏幕立體顯示(shì)。

    其它平台改進和更新

    對Nintendo Switch的原生渲染插件支持

    其它(tā)改進包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實現底層渲(xuàn)染,並且可以使用Unity的多線程(chéng)渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我們已經添加了對支持其它的設備上(shàng)的MacOS的(de)Retina解決方案的支持。

     Windows Player LauncherWindows播放器啟動器 

    我們將Windows獨立播放器(qì)的大部分(fèn)代碼轉移到了單獨的已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執行文件成為一個簡單的封裝器,對此dll進(jìn)行調用。

     支持三星Tizen&智能電視

    Unity 2017.2將是支(zhī)持三星Tizen和SmartTV的*後一個版本。在此(cǐ)版本之後,Unity將(jiāng)提供12個月的支持,包括(kuò)補丁和安全更新。

     圖像(xiàng)方麵的改進

    GI分析器

    GI分析器可以顯示相關的統計信息,包括實時全(quán)局光照子(zǐ)係統占用多少CPU時間,以幫助您優化場景中(zhōng)的全局光照。

     HDR 發射

    全局光(guāng)照發射現在使用16位浮點格(gé)式,例如實(shí)時和烘焙GI。HDR顏色選擇器限製從(cóng)99增加到64k,以解鎖全部範圍。 這使得(dé)可以從發射表(biǎo)麵發射更強的光。

     光照貼圖背景

    該功能將用來自較低的MIP級別的內容填充光照貼圖中的空(kōng)白區域。這將修複使用光(guāng)照貼圖進行渲染時,幾何邊(biān)緣周圍的暗像素可見的情況。 這是(shì)因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景(jǐng)的紋理像素露出。

     漸進光照貼(tiē)圖的改進

    我們(men)現在支持漸進光照貼圖中使用雙麵材質。我們添加了一種新的材(cái)質設置,讓光照可(kě)以與背麵進行交互。 一經(jīng)啟用,在計算(suàn)全局光(guāng)照時將考慮幾何體的兩麵。

     樹的光(guāng)照貼圖烘焙

    地形上的樹現在可以將(jiāng)陰影投射到烘(hōng)焙光照貼(tiē)圖中,生(shēng)成一個光照貼圖靜(jìng)態地形。樹(shù)本身將(jiāng)使(shǐ)用自動放置在樹上(shàng)方(fāng)的光照探頭來點亮。

     光照貼圖縫合

    光照貼圖接縫縫合(hé)可(kě)以輕鬆擺脫那些令人討厭的邊緣接縫。

     A-Trous過濾模式

    Unity 2017.2中(zhōng),我們使用了新的A-Trous內核添加了高級過濾選項。新的過濾器能(néng)更好保持陰影邊緣和接觸形狀,同時平滑噪聲區域(yù)。

     線性渲染與WebGL 2.0

    我們現在可以(yǐ)確保線性渲染輸入、輸出(chū)和計(jì)算都在正(zhèng)確的顏色空間中。*終圖(tú)像的亮度將根據場景中的光線進行線性調整。這意(yì)味著您的場(chǎng)景和(hé)資源之間的光照更加一致。

    現在支持線性渲染:

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式(shì))

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids

    • 支持 Metal API的ioses

    • WebGL 2.0

    線性(xìng)渲染*有趣(qù),因為它允許您使用Unity Post Processing Stack後(hòu)期處理特效包,包括temporal抗鋸齒,並通過WebGL實現出色的效果。Unity WebGL播放(fàng)器中的線性渲染適用於任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。

    粒子係統改進

    可編輯自定義數據模塊標簽

    自定義數據模塊允(yǔn)許您(nín)指定可用於許多不同目的的數據。我們已經將曲線和漸變上的標簽修(xiū)改為允許您描述使用哪一(yī)個自定義數據。

     粒子係統(tǒng)子發射器可以繼承父發射器的生命周期

    子發射器的(de)繼承下拉(lā)列表(biǎo)中有一個(gè)新(xīn)選項,允許它們(men)把(bǎ)自己的生命周期建立(lì)在其父係統的剩餘生命周期內。這可以(yǐ)用於創建保證隻持續特定時間的效果,即使它們碰撞(zhuàng)並創建了新的粒子。

     線性阻力

    根據生命周期衰減速(sù)度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的(de)一個新選項允許您將線性阻力應用於您的粒(lì)子。將(jiāng)其添加到(dào)具有各種尺寸(cùn)顆粒的效果中,可以讓較小的顆粒比較大的顆粒飛的更遠和移動的更快。 一個很好的用例是爆炸效果中的碎片。

    自動銷毀(huǐ)/禁用

    現在可以在完成播放(fàng)後(hòu)銷毀或禁用粒子係統。銷毀對於一次性效果是比較好的。銷毀可以讓您避(bì)免執行(háng)自己的清理代碼。另一(yī)方麵,當您管(guǎn)理自己的粒子係統遊戲對象庫時,禁用可能會很有用。

     爆發發射

    現在可以將爆發計數配置為使用與許(xǔ)多其他粒子係統屬性相同的曲線選項。

     重新啟動按鈕

    我們已將“重新啟動”按鈕添加到“場景視圖”疊加層,免去了使用停止和播放來實現重新啟動(dòng)效果的麻煩。

    實時運營與遠程設置功能

    實時運營

    將遊戲作為實時服務運行,意(yì)味著(zhe)您可(kě)以根據玩家的需要調整遊戲,保持遊戲新鮮感,並使體驗更加愉(yú)快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設(shè)置(zhì)功能已經正式發布!

     遠程設置

    遠程設置(zhì)易於使用。它是Unity引(yǐn)擎的原生組成,並采用類似於(yú)大多數Unity開(kāi)發人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進行了重大更新(xīn)。遠程設置現在支持分段。所以您可以直(zhí)接快捷的對玩家細分,並根據特定(dìng)的玩家組合定(dìng)製您的遊戲(xì) —— 所有這些都不需要重新(xīn)發布一個新版本(běn)。上麵即將到(dào)來的(de)“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示版,以(yǐ)全新移動的形式重現了原始作品,展示了如何在AAA作品(pǐn)中使(shǐ)用遠程設置(zhì)。

    其它功能改善

    性(xìng)能報告:androids原生崩潰(kuì)

    現在(zài)當您使用性能報告(gào)服務時,原(yuán)生崩潰報告將自動從玩家的androids設備發送到性能報告(gào)服務。在開發人員信息中心中,您可以在未處理的托管例外和(hé)原生ioses崩潰(kuì)報告旁邊看到這些崩潰報告。也可以在編輯器的服(fú)務窗口中為項目(mù)啟用性能報告服務。

     視圖錄製器-實驗版

    視圖錄製器(Recorder)可以(yǐ)在遊戲運行時捕(bǔ)獲攝像機視圖中的幀,並生(shēng)成圖像序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下載視圖錄製器將(jiāng)此功能添加到(dào)Unity編輯器中。

     首次發布的實驗版本包含一個專用的窗(chuāng)口來選擇錄製選項:

     您還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發錄製:

     軟件包管理器

    雖然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變化,我們希望(wàng)在(zài)這裏(lǐ)做個預先。在Unity 2017.2版(bǎn)本中,我們會引(yǐn)入一個軟件包管理器,它將用更(gèng)靈活和(hé)模塊化的方法來管理終組(zǔ)成Unity的組件和子係統。

     WONGLOVE的小結

    以(yǐ)上內容(róng)就是(shì)Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善(shàn),如果想要了解(jiě)更詳細(xì)的(de)更(gèng)新信息,請參閱發行說(shuō)明,了解(jiě)Unity 2017.2新功能、改進和修複(fù)的完整列表。

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