HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開(kāi)發者開發Hololens的通信功能是先想到的是system.net.socket庫裏的(de)socket,發布UWP的時候就可能(néng)出(chū)問題,因為UWP對system庫不是完全的(de)支持(chí),很多方法或者類是沒有定義的(這是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩(huǎn)衝區 2.IP 3.完成後的回調,這三(sān)點是必要的,其次還有其他的SAEA參(cān)數,不是必要(yào)的,例(lì)如UserToken等,詳細可查API。
一般的socket需求用上(shàng)麵的(de)代碼(mǎ)足夠用的,由於上文中隻有一個接(jiē)收SAEA和一個發送SAEA,所以當一(yī)個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System; using System.Text; //這個(gè)腳本是hololens端的SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化(huà)並開啟接收方法 public class MyUdpClient : MonoBehaviour { Socket socket; //目標socket //發送端口 EndPoint serverEnd; IPEndPoint ipEnd; //接收端口 IPEndPoint IPLocalPoint; //發送用的socket異步參數 SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs; //接收用的socket異步參數 SocketAsyncEventArgs reciveArgs; //接收SAEA用來接收的緩衝區 byte[] reciveArgsBuffer; //初(chū)始化 void InitSocket() { //定義連接的服務器ip和(hé)端(duān)口,可以是本機ip,局域網,互聯網 ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001); //初始化(huà)要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地址發來的字節流 IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002); //初始化socket socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); //定義服務端 IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0); serverEnd = (EndPoint)sender; //初始化發送用的SAEA socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置發(fā)送用的SAEA的IP socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; //初始化(huà)接收用的(de)SAEA的緩衝(chōng)區,此處我設為10K reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10]; //初始化接收(shōu)SAEA reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置接收SAEA的接收(shōu)IP地址 reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint; //因為SAEA係列API 是異步(bù)方法,所以設置(zhì)好完成方法後的回調 reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive); //設(shè)置接收緩衝區 reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length); } //異步(bù)方法完成後的complete時(shí)間 private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e) { //通過SAEA.LastOperation這個枚(méi)舉來判斷(duàn)完成的是什麽方法,對應不同的操作 switch (reciveArgs.LastOperation) { //因為reciveArgs是我專門用來接收(shōu)的SAEA,所以這裏隻設置一個完成接收後用的方法 case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom: PocessReceiveFrom(e); break; } } //中(zhōng)轉緩衝區,將數據拷貝出來給主線(xiàn)程用 byte[] tempBytes; //用(yòng)來通知主線(xiàn)程的參數(shù) bool isOk=false; //注意:處(chù)理這個方法是(shì)輔線程,不要用Unity的類,否則報(bào)錯,將收到的字節(jiē)流拷貝出(chū)來,通知(zhī)主線程來處理(lǐ) //接收完成後(hòu)對應的處理方法 public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e) { if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success) { //這裏會造成(chéng)內存垃圾以及內(nèi)存碎片化,如果頻繁的長時間的接(jiē)收,建議做一個Byte池。 tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據拷貝出來保證可以複用 Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length); //通知主線程 isOk = true; } } ////// 異步發送(sòng)消息方法 //////public void AsyncSend(byte[] bytes) { //設置緩衝區,緩衝區裏是發送的字節流 socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length); //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length); bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs); if (!bo) { //在hololens上(shàng)發現過一段時間(jiān)scoket就不(bú)會發送數據,*後這樣處理:判斷(duàn)SentToAsync方法(fǎ)失(shī)敗後,就重新(xīn)new一個(gè)SAEA,解決socket發送失敗的問題 //注意初始化一(yī)個(gè)SAEA時,1.IP 2.緩衝區,3.完成後的回調事件 這三(sān)個都是必要的, socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; } } //初始化socket並測試一下 private void Start() { InitSocket(); TestSocekt(); } //用來(lái)測試socket的方法,發送一個信息 void TestSocekt() { int tempInt = 9999; byte[] tempBytes; tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt); AsyncSend(tempBytes); } private void Update() { if (isOk) { //對tempBytes進行處理 int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0); Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收(shōu)到的數字為(wéi) " + temp); isOk = false; } } //每隔一段時間就接受(shòu)一下 private void FixedUpdate() { socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs); } }上麵的代碼把接收模塊和發送模塊寫在一起,SAEA係列是異步的,所(suǒ)以使用起來對於多線程需要一些了解。
一般的socket需求用上(shàng)麵的(de)代碼(mǎ)足夠用的,由於上文中隻有一個接(jiē)收SAEA和一個發送SAEA,所以當一(yī)個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
捷徑:後來發(fā)現在MixedRealTooklit裏麵有scoket組(zǔ)件,可以直接使用MRTK中(zhōng)Sharing文件夾中的組件,或者查看MRTK的源碼,裏麵是用Windows.Networking和Task寫的Socket,找了很長時間的SocketAPI,原來遠(yuǎn)在天邊近在眼前,感歎當時怎麽不好好看看MRTK!!
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