骨骼動畫
2015/10/15 點擊:
當前動畫有兩種模型動畫的方式(shì):頂(dǐng)點動畫和骨骼(gé)動畫。頂點(diǎn)動畫中,每幀(zhēn)動畫其實就是模型(xíng)特(tè)定姿態的一個(gè)“快照”。
通過(guò)在幀之間插值(zhí)的方法,引擎可以(yǐ)得(dé)到平(píng)滑的動畫效(xiào)果。在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和(hé)位(wèi)置來為(wéi)模型生成動畫。
骨(gǔ)骼(gé)動畫比頂點動畫要求更高(gāo)的處理器(qì)性能(néng),但同時它也具有更多的優點,骨骼動畫可以更容易(yì)、更(gèng)快捷地創(chuàng)建。不同的(de)骨骼動畫可以被結合到一起——比如(rú),模型可以轉動頭部、射擊(jī)並且同時也在走路。一些引擎可以實時操縱單個骨骼,這樣就可以和(hé)環境更加(jiā)準確地進行交互——模型可以俯身並向某個方向觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。多數(shù)引擎支持頂點動畫,但不是所有的引(yǐn)擎都支持骨骼動畫。
一些引擎包含麵部(bù)動畫係統,這種係統使用(yòng)通過音位(phonesme)和情緒修改麵部(bù)骨骼集合來表達(dá)麵部表情和嘴部動(dòng)作(zuò)。
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