Unity3D係(xì)統創建人物骨骼動畫模型
一、導入
a、先把主模型以下麵這種形式導(dǎo)入:在Project麵板下右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇主(zhǔ)模型導入
b、把其他非主模型的資源包括(kuò)動畫等直接複製然後黏貼到工程目(mù)錄下相關目錄下
c、在b黏貼的過程(chéng)中會出現(xiàn)是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這(zhè)種方式是為了防止模型在導入的過程中會出錯
二、主模型介(jiè)紹
這裏可(kě)以調整模型在場景中的大小
如果模型是人物模型的話這裏要選擇Humanoid
點配置進入模型進行相關設(shè)置(zhì)
在這裏麵(miàn)對(duì)應著(zhe)模型的所有關節節點,這裏可以每個關鍵節點進行相應的配置
大部分其實可(kě)以(yǐ)選擇默認設置即可,*後Done一下即可
配置完之後就會在出現如圖所示中的Avatar
三、導入動畫
3.1 動畫相關屬性說(shuō)明
start 和end:表示這(zhè)一小段動畫是在整個動畫的哪個位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否平滑的過渡上下兩次動畫(適用於重複(fù)的動畫)
Cycle Offset:動畫(huà)的偏(piān)移,表示可以(yǐ)去掉動畫中不適用的部分
loop match:如(rú)果顏為黃或紅,表示動畫前後會改變位置、旋轉等位置信息,若(ruò)為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不(bú)改變(biàn)transform的位置(zhì),不打鉤表示位置信息會跟隨動畫的改變而改變
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