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    Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用

    2019/5/28      點(diǎn)擊:

    習Unity3d的過程中,經常(cháng)上網查(chá)閱(yuè)各位大牛的博客,受益(yì)匪淺(qiǎn),從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納下來,方便日後複習

    這兩天在學習Unity的網絡模(mó)塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法(fǎ)

    一.網絡管理物體

    搭建網絡,需要先創建一個空物體(tǐ)用來(lái)添加網絡管理組件,首先要(yào)給空物(wù)體添加以下兩個組件

    注意事項: 1. OffLine Scene代(dài)表客(kè)戶端連接服務器前(qián),等待的場(chǎng)景(遊戲(xì)大廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的場景 (遊(yóu)戲(xì)場景)

                      2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 :  把網絡預設體(必須掛(guà)有網絡(luò)組件(jiàn)) 拖入(rù)PlayerPrefab , 服務(wù)器會把遊戲對象孿生到所有連接的客戶端中

    二.遊戲對象

    1.Network Identity

          遊戲對象(網絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網絡的核心,由服務器Spwan(卵生(shēng))的(de)物體都必須具(jù)備,該組件在(zài)卵生的時候會自動分配assetID和權(quán)限

    注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在服務器中存(cún)在

                  2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在

    2.實(shí)現狀態同步

     遊戲(xì)對象的控製腳本需要繼承NetWorkBehaviour組(zǔ)件(jiàn)(依賴於NetWorkIdentity),用來實現RPC技術和狀態同步屬性.
    1.Transform同(tóng)步
    這個組件負責(zé)玩家對象在客戶端發出移動指令後,把該玩家的移動同步到所有客戶端(duān)中(zhōng)

    注意事項:1.Net Work Send Rate 表示(shì)同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的(de)模式,可以選擇同步(bù)剛體組(zǔ)件,角色控製器等

    然後在控製腳本編寫代碼

        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷是否是本地客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注(zhù)意事項(xiàng) 1.所有網絡控製腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour

                  2.在Update裏需(xū)要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!!  如果沒有這個判斷條件,在客(kè)戶端發出指令,網絡裏所有(yǒu)的客戶端都會執行

    2.發射子彈與減血的同步

    經過上邊的步(bù)驟,已經可以實(shí)現物體在網絡裏的移動,但我們(men)想(xiǎng)要實現在網絡裏發射子彈,受到(dào)攻擊(jī)後還要減(jiǎn)血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看(kàn)一下NetWorkBehaviour的常用特(tè)性

    [SyncVar]    用於標識序列化變(biàn)量,實現變量同(tóng)步             例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)

    [Client]        表示隻能在客戶端調(diào)用

    [ClientCallBack]   表示客戶端執行的回調

    [Command]  表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行

    [ClientPrc]  表示服務端(duān)向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執(zhí)行

    直(zhí)接來看代碼如(rú)何使用:

    //將血量設置為網絡同步變量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血量的血條
        public GameObject bullet;   //子(zǐ)彈預設體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量的值(zhí)賦給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標識為Command由服務器執行
        //前綴必須是Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發射子彈(dàn)的方法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈添加向右的力
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服務器卵生給連接的客戶端
        }

    注意事項:1.網絡預設體需要先在客戶端場景裏注冊(cè)一下,才能正(zhèng)常產生              

                   2.hp賦值給Slider要寫在(zài)判斷是否是本地客戶端前,血條才會正常(cháng)同步顯示

                   3.Command修飾的方(fāng)法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd

                   4.監聽鍵盤(pán)事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不(bú)能放在Cmd方法裏!!!  (此時方法由服務器調用,無法監聽鍵(jiàn)盤事(shì)件)

    3.動畫的同步

       要實現遊戲對象的動(dòng)畫同步,還需要添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並(bìng)勾選Animator裏包含的動畫(huà).

    動畫同步需要注意(yì)一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發起指令,在服務端執行(háng),再分發給各個客戶端執(zhí)行,其他條(tiáo)件正(zhèng)常.

    這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:

    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務器執行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由服務(wù)器端調用,在(zài)客(kè)戶(hù)端執行 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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