Unity變形(xíng)動畫編輯器
2018/10/9 點擊:
MorphAnimation的使用(一) 創(chuàng)建變形網格
首先,需要設置骨骼模式為四骨骼模(mó)式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入(rù)MorphAnimation後,可以(yǐ)在任意靜態模型(xíng)的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按(àn)鈕,將模型網(wǎng)格轉變為變形動畫網格,轉變後的網格(gé)會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(二(èr)) 基本設置
轉換成(chéng)功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的(de)編(biān)輯器:
1、RenderSetting:渲(xuàn)染設置,繼承(chéng)至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形(xíng)設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除(chú)骨骼,並可以編(biān)輯骨骼的(de)外封套、內封套,在骨骼層級編輯蒙皮信(xìn)息。
Vertex(頂點(diǎn)層級):此模式下(xià)可(kě)以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如(rú)更改綁定骨骼或(huò)重設權重(chóng)值。
4、Apply按(àn)鈕:全局應用,應用所(suǒ)有骨骼和頂點的變動信息,有新的改動(dòng)之(zhī)後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標(biāo)的大小(xiǎo)。
Bone Size:在(zài)場景中,骨骼(gé)圖標的大小(xiǎo)。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操作(zuò),並打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無法(fǎ)再更改骨骼和蒙皮(pí)信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模(mó)式,可以創建、修改(gǎi)、刪除(chú)骨骼,界麵(miàn)如下,這裏我(wǒ)們以一個士兵的模(mó)型做(zuò)講解:
1、當前選中的(de)骨骼,顯示為明黃(huáng)色,同時在編輯器中(zhōng)會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收(shōu)起或展開根骨(gǔ)骼。
3、Add按鈕(niǔ):添加無父骨骼的(de)根骨骼(gé)。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨(gǔ)骼(gé)至當(dāng)前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意變(biàn)形,但子骨骼會(huì)受到他直屬父骨骼的約束:子骨骼與(yǔ)父骨骼之間無法被拉(lā)伸和壓縮(suō),隻能做環繞運動,如(rú)果要創建隨意變形動畫,那(nà)就(jiù)不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重(chóng)命名當前選中的骨骼。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼,擁有子骨骼的骨骼無法刪除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外(wài)框,所有在此框內(同時在內封(fēng)套外)的頂點將受到此(cǐ)骨骼(gé)的綁定,權重值隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨骼並未對該頂點擁有完全(quán)控製權,如果該頂點的綁定骨骼已(yǐ)達上限(4條),將(jiāng)不會接收到此骨(gǔ)骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現為青色外(wài)框,所(suǒ)有在此框(kuàng)內的頂(dǐng)點將受到此骨骼的(de)綁(bǎng)定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕(niǔ):應用封套範圍(wéi),開始計(jì)算封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否(fǒu)則對於骨骼(gé)的移動、旋轉、或縮放(fàng)操作將(jiāng)會同時帶動頂點。
然(rán)後我們繼續添加骨骼,添加手臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封套大小之(zhī)後,點擊(jī)Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套範圍內的(de)頂點將會受到綁定(dìng)影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應用(yòng)封(fēng)套之後:
黃色的(de)頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將(jiāng)至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點表示受到內封套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該(gāi)頂點之前擁(yōng)有綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控製。
紅色的頂(dǐng)點表示已經綁定了(le)四(sì)條骨骼,不能再受到外封套的影響(xiǎng),可以進入頂點層級(jí)手動刪掉他的綁定骨骼(gé),重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯(jí)頂點權重
進入頂點模式,我們可以用鼠(shǔ)標左鍵單擊選(xuǎn)中模型身上(shàng)的任意頂點,重新(xīn)設置他的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越(yuè)大。
注意:頂點的(de)四條骨骼的權重值的和必須等於1。
界麵如(rú)下,被選中的(de)頂點在編輯器(qì)中顯示為青色3D圖標,如圖,我(wǒ)們當前選中(zhōng)的這個(gè)頂(dǐng)點由於在骨骼“左手”的內(nèi)封(fēng)套內,所以其完全受到“左手”的(de)綁定(dìng),四條骨骼都為“左手(shǒu)”:
注意:進行這些操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後*麻煩的就是逐(zhú)頂點校驗(yàn)骨(gǔ)骼和權重值(zhí),當然如果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種(zhǒng)細節的(de)蒙皮操作你就可以直接跳過了(le),確保你的骨骼(gé)能(néng)夠(gòu)正常控製頂點就可以進入下一步了(le)。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫(huà)
確定我們的骨骼和蒙(méng)皮信息無誤以後,我(wǒ)們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界(jiè)麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對(duì)當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存(cún)為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀(zhēn),隻(zhī)有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀麵板添加新的已有關鍵幀(zhēn)至(zhì)時間線。
5、關鍵幀麵(miàn)板:顯示未(wèi)加入到時(shí)間線的(de)關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動(dòng)畫的骨骼(gé)運動限製:
position:骨骼位置移動,開啟之後骨骼的位置移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼(gé)原地旋轉,開啟之後骨骼的原地(dì)旋轉(zhuǎn)將會(huì)被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之後骨骼的原地縮(suō)放將會被記錄到關鍵幀(zhēn);
我們選中關鍵幀麵板的任意關鍵幀(顯(xiǎn)示為青色背景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵(jiàn)幀的骨骼(gé)列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操(cāo)作。
注意:這些操作將改變關鍵幀數據(jù),將模型調節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數據到(dào)當前選中的關(guān)鍵幀,否則切(qiē)換(huàn)到其(qí)他關鍵幀後(hòu),你的改(gǎi)動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時間,加入到時間線後,此關鍵(jiàn)幀的運行時間,1表示1秒,也就(jiù)是說在播放動畫時需要1秒鍾才播放完(wán)此關鍵幀(同時會受到動畫全局(jú)速度的影響),此值越大(dà),動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數據到當前選中的關鍵(jiàn)幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀(zhēn)麵板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時間(jiān)線後麵的加號按鈕,我們將關鍵幀(zhēn)麵板的任意關鍵幀加入到(dào)時間線,然(rán)後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背景(jǐng)):
1、Leave按鈕:離開(kāi)時間線(xiàn),讓當前選中的關鍵幀離開時間線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位置(zhì)插入關鍵幀,同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後(hòu)移(yí)。
3、Replace按(àn)鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀替換為關鍵(jiàn)幀(zhēn)麵板的其他關(guān)鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關(guān)鍵(jiàn)幀後(hòu),我們點擊預覽動畫(huà)按鈕:
預覽動畫(huà)的按鈕為紅色表示動(dòng)畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀(zhēn)導出為(wéi)一個(gè)動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使(shǐ)用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所(suǒ)在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保(bǎo)存(cún)的動畫(huà)剪輯拖拽到Clip屬性,勾(gōu)選Play On Awake,運行場景便(biàn)可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯(jí)隻能用於之前編輯動(dòng)畫時的MorphAnimation所在(zài)的物體,如果需要第二個物(wù)體也能使用,克(kè)隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過留在這(zhè)裏可以用於以後製作新的動畫剪輯。
首先,需要設置骨骼模式為四骨骼模(mó)式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入(rù)MorphAnimation後,可以(yǐ)在任意靜態模型(xíng)的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按(àn)鈕,將模型網(wǎng)格轉變為變形動畫網格,轉變後的網格(gé)會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(二(èr)) 基本設置
轉換成(chéng)功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的(de)編(biān)輯器:
1、RenderSetting:渲(xuàn)染設置,繼承(chéng)至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形(xíng)設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除(chú)骨骼,並可以編(biān)輯骨骼的(de)外封套、內封套,在骨骼層級編輯蒙皮信(xìn)息。
Vertex(頂點(diǎn)層級):此模式下(xià)可(kě)以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如(rú)更改綁定骨骼或(huò)重設權重(chóng)值。
4、Apply按(àn)鈕:全局應用,應用所(suǒ)有骨骼和頂點的變動信息,有新的改動(dòng)之(zhī)後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標(biāo)的大小(xiǎo)。
Bone Size:在(zài)場景中,骨骼(gé)圖標的大小(xiǎo)。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操作(zuò),並打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無法(fǎ)再更改骨骼和蒙皮(pí)信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模(mó)式,可以創建、修改(gǎi)、刪除(chú)骨骼,界麵(miàn)如下,這裏我(wǒ)們以一個士兵的模(mó)型做(zuò)講解:
1、當前選中的(de)骨骼,顯示為明黃(huáng)色,同時在編輯器中(zhōng)會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收(shōu)起或展開根骨(gǔ)骼。
3、Add按鈕(niǔ):添加無父骨骼的(de)根骨骼(gé)。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨(gǔ)骼(gé)至當(dāng)前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意變(biàn)形,但子骨骼會(huì)受到他直屬父骨骼的約束:子骨骼與(yǔ)父骨骼之間無法被拉(lā)伸和壓縮(suō),隻能做環繞運動,如(rú)果要創建隨意變形動畫,那(nà)就(jiù)不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重(chóng)命名當前選中的骨骼。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼,擁有子骨骼的骨骼無法刪除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外(wài)框,所有在此框內(同時在內封(fēng)套外)的頂點將受到此(cǐ)骨骼(gé)的綁定,權重值隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨骼並未對該頂點擁有完全(quán)控製權,如果該頂點的綁定骨骼已(yǐ)達上限(4條),將(jiāng)不會接收到此骨(gǔ)骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現為青色外(wài)框,所(suǒ)有在此框(kuàng)內的頂(dǐng)點將受到此骨骼的(de)綁(bǎng)定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕(niǔ):應用封套範圍(wéi),開始計(jì)算封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否(fǒu)則對於骨骼(gé)的移動、旋轉、或縮放(fàng)操作將(jiāng)會同時帶動頂點。
然(rán)後我們繼續添加骨骼,添加手臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封套大小之(zhī)後,點擊(jī)Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套範圍內的(de)頂點將會受到綁定(dìng)影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應用(yòng)封(fēng)套之後:
黃色的(de)頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將(jiāng)至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點表示受到內封套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該(gāi)頂點之前擁(yōng)有綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控製。
紅色的頂(dǐng)點表示已經綁定了(le)四(sì)條骨骼,不能再受到外封套的影響(xiǎng),可以進入頂點層級(jí)手動刪掉他的綁定骨骼(gé),重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯(jí)頂點權重
進入頂點模式,我們可以用鼠(shǔ)標左鍵單擊選(xuǎn)中模型身上(shàng)的任意頂點,重新(xīn)設置他的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越(yuè)大。
注意:頂點的(de)四條骨骼的權重值的和必須等於1。
界麵如(rú)下,被選中的(de)頂點在編輯器(qì)中顯示為青色3D圖標,如圖,我(wǒ)們當前選中(zhōng)的這個(gè)頂(dǐng)點由於在骨骼“左手”的內(nèi)封(fēng)套內,所以其完全受到“左手”的(de)綁定(dìng),四條骨骼都為“左手(shǒu)”:
注意:進行這些操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後*麻煩的就是逐(zhú)頂點校驗(yàn)骨(gǔ)骼和權重值(zhí),當然如果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種(zhǒng)細節的(de)蒙皮操作你就可以直接跳過了(le),確保你的骨骼(gé)能(néng)夠(gòu)正常控製頂點就可以進入下一步了(le)。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫(huà)
確定我們的骨骼和蒙(méng)皮信息無誤以後,我(wǒ)們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界(jiè)麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對(duì)當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存(cún)為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀(zhēn),隻(zhī)有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀麵板添加新的已有關鍵幀(zhēn)至(zhì)時間線。
5、關鍵幀麵(miàn)板:顯示未(wèi)加入到時(shí)間線的(de)關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動(dòng)畫的骨骼(gé)運動限製:
position:骨骼位置移動,開啟之後骨骼的位置移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼(gé)原地旋轉,開啟之後骨骼的原地(dì)旋轉(zhuǎn)將會(huì)被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之後骨骼的原地縮(suō)放將會被記錄到關鍵幀(zhēn);
我們選中關鍵幀麵板的任意關鍵幀(顯(xiǎn)示為青色背景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵(jiàn)幀的骨骼(gé)列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操(cāo)作。
注意:這些操作將改變關鍵幀數據(jù),將模型調節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數據到(dào)當前選中的關(guān)鍵幀,否則切(qiē)換(huàn)到其(qí)他關鍵幀後(hòu),你的改(gǎi)動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時間,加入到時間線後,此關鍵(jiàn)幀的運行時間,1表示1秒,也就(jiù)是說在播放動畫時需要1秒鍾才播放完(wán)此關鍵幀(同時會受到動畫全局(jú)速度的影響),此值越大(dà),動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數據到當前選中的關鍵(jiàn)幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀(zhēn)麵板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時間(jiān)線後麵的加號按鈕,我們將關鍵幀(zhēn)麵板的任意關鍵幀加入到(dào)時間線,然(rán)後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背景(jǐng)):
1、Leave按鈕:離開(kāi)時間線(xiàn),讓當前選中的關鍵幀離開時間線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位置(zhì)插入關鍵幀,同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後(hòu)移(yí)。
3、Replace按(àn)鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀替換為關鍵(jiàn)幀(zhēn)麵板的其他關(guān)鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關(guān)鍵(jiàn)幀後(hòu),我們點擊預覽動畫(huà)按鈕:
預覽動畫(huà)的按鈕為紅色表示動(dòng)畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀(zhēn)導出為(wéi)一個(gè)動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使(shǐ)用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所(suǒ)在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保(bǎo)存(cún)的動畫(huà)剪輯拖拽到Clip屬性,勾(gōu)選Play On Awake,運行場景便(biàn)可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯(jí)隻能用於之前編輯動(dòng)畫時的MorphAnimation所在(zài)的物體,如果需要第二個物(wù)體也能使用,克(kè)隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過留在這(zhè)裏可以用於以後製作新的動畫剪輯。
相對來說,製作(zuò)一(yī)些(xiē)簡單的變形動畫還(hái)是很可觀的,要比較細致的蒙皮的話,那注定會是(shì)比較麻(má)煩的。本文來自網絡資源,版權歸原作者所有。
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