• Unity3D物理引擎(qíng)之剛體部件(Rigidbody)

    2017/6/26      點擊(jī):

    在虛擬世界中,任何物體(tǐ)都是沒有活(huó)力的(de),要想變(biàn)的真實,Rigidbody是必不可(kě)少的組件,下麵介紹Rigidbody的各個屬性(xìng):

    • Mass:質量
    • Drag:阻力,對象在運動(dòng)時遇到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,好比丟一個東西出去,如果這(zhè)個東西沒有阻力的話,則會一直不停的向你丟的方向所運動。
    • Angular Drag:角阻力也稱(chēng)扭矩力,扭矩力是使物體發生轉動的一種特殊的力炬。
    • Use Gravity:使用重(chóng)力,開(kāi)啟後(hòu)會(huì)受到重(chóng)力影響。
    • Is Kinematic:是否開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的影響,隻能通過Transform屬性來操作。此屬性一般用來模擬平台的移動,或帶有鉸鏈關節鏈接(jiē)剛體的動畫。
    • Interpolate:插值,用於(yú)控製(zhì)剛體運動抖動的情況,有以下三種值可選(xuǎn)。
      • None:沒有插值
      • Interpolate:內插值,基於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
      • Extrapolate:外插(chā)值,基於下一幀的Transform來平滑此次的(de)Transform。
    • Collsion Detection:碰撞(zhuàng)檢測,用於控製避免高速運動的(de)對象穿過其(qí)他(tā)對象而未發生碰撞。
      • Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場景中其他多有碰撞體進行碰撞檢測。
      • Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物理(lǐ)性(xìng)能會有(yǒu)很大影響,如果不需要對快速運動的對(duì)象進行碰撞(zhuàng)檢測,就是用離散模式(shì)。
      • Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模式。
    • Constraints:約束,控製(zhì)對剛體運動的約(yuē)束。
    • Freeze Position:凍結位(wèi)置,剛體對象在世界坐標係中的X,YZ,軸方向上(shàng)的移動將無效
    • Freeze Rotation:凍結旋轉

    剛體會使對象(xiàng)在物理引擎下運(yùn)動,真實(shí)模擬一個物體在現實世界中受到力後的行為。

    通常如果使用了剛體來操作遊戲對象時沒必要再對其Transform進行操作(zuò)。

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