Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個(gè)對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬(shǔ)性上,可(kě)以使物體具有自然(rán)界中物體的運動特性。
Physics Material支持的屬性如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬(shǔ)性說明如下(xià):
Dynamic Friction:動摩擦力,取值範(fàn)圍(wéi)為(wéi)0-1,取值為(wéi)0將(jiāng)導(dǎo)致(zhì)物體(tǐ)表麵接近冰麵的特性,取(qǔ)值為1是,除非有外力或(huò)重力作用,物體將處於靜止
Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在中學(xué)物理中對摩擦(cā)力的定義是:當一個物體在另一個物體的表麵上(shàng)相對運(yùn)動(或有(yǒu)相(xiàng)對運動的(de)趨勢)時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相(xiàng)對運動趨勢)的力,叫摩擦(cā)力,可(kě)分為靜摩擦力和滑動摩擦(cā)力(lì)。
靜摩擦力—— 有相對運動的趨勢時(shí)發生作用; 滑動摩擦(cā)力 ——相對運(yùn)動是發上作用。
靜摩擦力<= 動摩擦力
Bounciness:彈力或彈性,取值(zhí)0-1,0表示不發生(shēng)彈(dàn)跳,即物體的動能完全損失;1表示物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為(wéi)1,則物體(tǐ)會反彈到自由落體開始的地方
Friction Combine:摩擦結(jié)合或複合摩擦,分為:
Average:兩個物(wù)體(tǐ)摩擦力的平均值
minimum: 兩個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦力的*大值(zhí)
multiply: 兩個物體摩擦(cā)力向疊加(jiā)
注:當兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行(háng)為
遵循average模式,B的行(háng)為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈(dàn)性(xìng)結合或複合彈性,行為方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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